lunes, 5 de agosto de 2013

Actividad encuesta en sugar

Actividad encuesta en sugar

Encuesta en Google drive
PLAN PARA VIDEO DE CIENCIA FICCIÓN 
Estudiante: Evelyn Baldassari.
 Actividad para: Tercer nivel. 
Área del conocimiento artístico: Literatura 
Secuencia didáctica: “Transportes imaginarios” 
Concepto: narración. 
Contenido: El cuento de Ciencia ficción. Objetivo: promover el gusto por la lectura y producción de cuentos de Ciencia Ficción. Posibles actividades:
 Lectura estética de cuentos del género. 
Creación de modelos de transportes imaginarios a partir del reciclaje de materiales. 
Filmación de videos de presentación de los modelos. 
Escritura de historias a partir de los modelos creados. 
Actividad Nº1
 Objetivo: dar una entrada motivadora a la secuencia a partir de la presentación de un video. Antecedente: lectura de cuentos de Ciencia ficción de Issac Asimov. 
Actividad: se presentará un video creado por dos niños en el cual presentan un modelo de transporte creado por ellos mismos y lo describen. La idea es invitar a los niños a inventar sus propios modelos, utilizando materiales de reciclaje y que luego los presenten a través de un video. 
 Consecuente: creación y escritura de historias en las cuales el modelo creado tenga un papel destacado. La idea es que trabajen en grupos de entre 3 y 4 niños. 
Fundamentación: Según el programa de Educación Inicial y Primaria, “La literatura es expresión de belleza por medio de la palabra oral y escrita, puesto que existe en ella una intencionalidad estética. A partir del libre juego con la lengua, el autor “rompe” con las estructuras convencionales de la misma. La literatura involucra tanto al emisor como al receptor, y de este modo se convierte en un hecho de comunicación social. La finalidad de la literatura está en lo que Van Djik llama comunicación estética ya que su intención primordial no es producir información sino generar placer y disfrute en el lector del texto literario”.1 La ciencia ficción nace como género narrativo alrededor de 1920, se piensa que su impulso se debe al espectacular avance científico-tecnológico que ha caracterizado al siglo XX. En este género se relatan como cuentos o novelas, acontecimientos posibles que se desarrollan en un marco imaginario, pero que se fundamenta narrativamente en los campos de las ciencias físicas, naturales y sociales. La acción puede girar en torno a una amplia gama de posibilidades (viajes interestelares, conquista del espacio, consecuencia de catástrofes, terrestres, cósmicas, evolución humana, evolución de los robots, realidad virtual, civilizaciones alienígenas, etc. Esta acción puede tener lugar en un tiempo pasado, presente o futuro, o, incluso, en tiempos alternativos ajenos a la realidad conocida, y tener por escenario espacios físicos (reales o imaginarios, terrestres o extraterrestres) o el espacio interno de la mente. Los personajes son igualmente diversos: a partir del patrón natural humano, recorre y explota modelos antropomórficos hasta desembocar en la creación de entidades artificiales de forma humana o no. Personalmente me adhiero a la traducción explícita del inglés como ficción científica, lo cual considero un espacio y un ejercicio de imaginación. Una apertura a dar explicaciones, a imaginar, es vivenciar el o los pasados y es vivenciar el o los futuros. Me parece fundamental comenzar a buscar estrategias que nos permitan un acercamiento al niño de hoy, el cual tiene una forma de pensamiento que aún no es del todo definida para los docentes. Muchas veces sentimos la desmotivación de los niños y solamente es posible abordar este problema generando instancias diferentes, con objetivos válidos y con un destino válido. No es crear por crear sino crear para que otro lo vea, lo disfrute, pues toda producción literaria necesita de un lector activo ya que, como sostiene Umberto Eco, “el texto quiere que alguien lo ayude a funcionar”. En esta interacción se produce una deliberada pluralidad de sentidos, que se sostiene en el manejo de lo que Roman Jakobson denomina la función poética del lenguaje. En ella, la forma se vuelve sobre sí misma y reclama el cómo está dicho sobre lo dicho. Los niños al sentir el placer del lenguaje literario empiezan a conocer sus recursos estilísticos antes de poder analizarlos y producir textos con ellos.
 Bibliografía
 SORIANO, M. La literatura para niños y jóvenes. Ed. Colihué, Buenos Aires (1995). ANEP, “Programa de Educación Inicial y Primaria”, 2008

ciencia ficción

lunes, 24 de junio de 2013

lunes, 3 de junio de 2013

AFICHE DIGITAL "El sonido"

En sexto año nos encontramos trabajando con una unidad didáctica de sonido. Me gustaría que los niños realizaran afiches una vez que tengan reunida alguna información, es muy práctico y motivador.

jueves, 16 de mayo de 2013

Recomendaciones por el día del Libro


Les presento este material que lo hicimos de forma colaborativa con Itanú, Yrupé y Jasymimbí, todo original hasta la música compusieron...¡Anímense a abrir las puertas de los infinitos mundos que nos abren los libros!

lunes, 15 de abril de 2013

CÓDIGOS QR


Un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida») es un módulo útil para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria deToyota , en 1994. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. La sigla «QR» se deriva de la frase inglesa Quick Response (Respuesta Rápida en español), pues los creadores (Joaco Retes y Euge Damm) aspiran a que el código permita que su contenido se lea a alta velocidad. Los códigos QR son muy comunes en Japón y de hecho son el código bidimensional más popular en ese país.

Aunque inicialmente se usó para registrar repuestos en el área de la fabricación devehículos, hoy los códigos QR se usan paraadministración de inventarios en una gran variedad deindustrias. La inclusión de software que lee códigos QR enteléfonos móviles, ha permitido nuevos usos orientados al consumidor, que se manifiestan en comodidades como el dejar de tener que introducir datos de forma manual en los teléfonos.  . El agregado de códigos QR en tarjetas de presentación también se está haciendo común, simplificando en gran medida la tarea de introducir detalles individuales de un nuevo cliente en la agenda de un teléfono móvil.
Los códigos QR también pueden leerse desde PC smartphone o tableta mediante dispositivos de captura de imagen, como puede ser un escáner o la cámara de fotos, programas que lean los datos QR y una conexión a Internet para las direcciones web.
 
Son códigos de barras bidimensionales que almacenan información.
Cuadraditos
es un lector de códigos QR para la XO, fue creado utilizandoSoftware Libre y su fin es que sea utilizado para referenciar información digital de manera que se cree un nexo entre los artículos y contenidos digitales en Internet y el mundo de objetos físicos reales.

Uno de los fines más importantes es la realización de proyectos educativos e inclusivos con esta tecnología. Por este motivo los creadores de este proyecto están en contacto con el Plan ceibal
para llevar adelante aplicaciones en el ámbito de la accesibilidad, en espacios públicos y dentro del aula.

Puedes descargar la actividad Cuadraditos para leer los códigos con tu XO. También puedes leer éstos códigos con dispositivos móviles que dispongan de cámaras, como pueden ser smartphones o tablets. Para ello deberás instalar otra aplicación ya que Cuadraditos fue desarrollada únicamente para el entorno gráfico Sugar de las XO (en breve se dispondrá soporte para GNOME). 

Para descargar la aplicación debes dirigirte a : http://cuadraditos.uy/

Otro generador de códigos es:   http://qrcode.kaywa.com/



Ahora a través de qrcode.kaywa.com



lunes, 8 de abril de 2013

MODELO TPAK TECNOLOGÍA, PEDAGOGÍA Y CONTENIDO



 Technological Pedagogical Content Knowledge (Conocimiento didáctico del contenido tecnológico) es un modelo útil para usar las tecnologías en el aula. la interacción del conocimiento disciplinar con una pedagogía válida utilizando la tecnología o la herramienta tecnológica precisa para conseguir objetivos curriculares.